还是得静下心来系统的整理整理游戏引擎相关知识,随手记些东西。
引擎简述
| 视角 | 一句话定义 | 关键词 |
|---|---|---|
| 技术视角 | 构建“黑客帝国”的底层框架 | Matrix Foundation |
| 生产力视角 | 把创意/想象工业化落地的工具链 | Creative Pipeline |
| 系统视角 | 在有限算力+实时约束下的复杂妥协艺术 | Real-time Complexity |
引擎历史
- 1960-80s:无引擎概念,卡带/街机直接烧录,40 KB内做完整游戏。
- 1990:John Carmack 从《Wolf3D》→《Doom》首次抽出可复用模块 → “Game Engine”一词诞生。
- 1996:显卡出现,Quake 引擎+OpenGL 奠定 3D+联机架构。
- 2000-10:主机世代迭代,算力↑20 万倍 → 代码量从 10 K→10 M 行;出现专用中间件(Havok-Physics、FMOD-Sound、SpeedTree…)。
- 2010-now:商业引擎三足鼎立(UE/Unity/自研),引擎即基础设施,向影视、仿真、数字孪生、元宇宙外溢。
引擎架构
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图形学只占其中一小块;引擎≠渲染。
课程结构
- 引擎基础与分层思想(本节)
- 实时渲染管线(Forward/Deferred/透明排序/移动端优化)
- 动画系统(Clip→Blend→IK→Motion Matching)
- 物理与碰撞(刚体→粒子→布料→车辆;性能预算)
- Gameplay 架构(Entity-Component、事件、脚本、可视化编程)
- 特效 & 粒子(GPU Sprite、Niagara 思想)
- AI 与寻路(NavMesh、行为树、感知、Crowd)
- 相机/3C(Character-Camera-Control)
- 工具链设计(反射、序列化、数据兼容、插件机制)
- 多线程与任务系统(Job System、Data-Oriented)
- 网络同步基础(帧同步、状态同步、预测、延迟补偿)
- 开放世界与流式加载(World Partition、HLOD、PCG)
- 全局光照与实时光追(SSGI、Lumen、RTX)
- 前沿主题1:Motion Matching + 机器学习动画
- 前沿主题2:程序化生成(PCG)+ 城市/地形
- 前沿主题3:面向数据架构(ECS)与引擎性能极限
- 迷你引擎实战课(代码走读:Update 循环→模块拆分)
资料推荐
主书:《Game Engine Architecture》第 4 版(英文)/ 第 3 版(中文) 辅助:Games101(图形学)、Games103(物理)、Games202(渲染高级)
章节总结
- 引擎是实时约束下的妥协艺术。
- 算法只占 10%,剩下 90% 是工具、数据、协作与兼容。
- Update() 是引擎的‘宇宙大爆炸’入口——从它顺藤摸瓜,可读任何引擎。
- 做引擎先学会做工具;用户首先是美术与设计师,其次才是程序员。
- 在飞行的飞机上换引擎,还不能让飞机掉下来——这就是线上迭代。