GAMES104现代游戏引擎 - 游戏引擎导论

文章字数:1471

还是得静下心来系统的整理整理游戏引擎相关知识,随手记些东西。

引擎简述

视角一句话定义关键词
技术视角构建“黑客帝国”的底层框架Matrix Foundation
生产力视角把创意/想象工业化落地的工具链Creative Pipeline
系统视角在有限算力+实时约束下的复杂妥协艺术Real-time Complexity

引擎历史

  • 1960-80s:无引擎概念,卡带/街机直接烧录,40 KB内做完整游戏。
  • 1990:John Carmack 从《Wolf3D》→《Doom》首次抽出可复用模块 → “Game Engine”一词诞生。
  • 1996:显卡出现,Quake 引擎+OpenGL 奠定 3D+联机架构。
  • 2000-10:主机世代迭代,算力↑20 万倍 → 代码量从 10 K→10 M 行;出现专用中间件(Havok-Physics、FMOD-Sound、SpeedTree…)。
  • 2010-now:商业引擎三足鼎立(UE/Unity/自研),引擎即基础设施,向影视、仿真、数字孪生、元宇宙外溢。

引擎架构

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┌─ 硬件/驱动抽象层(跨平台)
├─ 核心系统(内存、线程、IO、反射、序列化)
├─ 运行时“大三件”
│   ├─ Rendering 渲染(Forward/Deferred/Cluster/RTX)
│   ├─ Animation 动画(骨骼、蒙皮、BlendTree、IK、Motion Matching)
│   └─ Physics 物理(刚体→软体→流体;连续碰撞、约束求解)
├─ Gameplay 层
│   ├─ 世界对象模型(Entity/Component/Archetype)
│   ├─ 脚本/可视化蓝图(事件→状态→行为)
│   └─ AI + 寻路(NavMesh、行为树、感知系统)
├─ 在线子系统
│   ├─ 网络同步模型(帧同步 vs 状态同步)
│   └─ 低延迟、丢包、预测、回滚
└─ 工具链与数据管线
    ├─ 场景/关卡/动画/材质/特效 编辑器
    ├─ 反射+序列化保证“热更新+版本兼容”
    └─ 构建、打包、分发、Crash 收集

图形学只占其中一小块;引擎≠渲染。

课程结构

  1. 引擎基础与分层思想(本节)
  2. 实时渲染管线(Forward/Deferred/透明排序/移动端优化)
  3. 动画系统(Clip→Blend→IK→Motion Matching)
  4. 物理与碰撞(刚体→粒子→布料→车辆;性能预算)
  5. Gameplay 架构(Entity-Component、事件、脚本、可视化编程)
  6. 特效 & 粒子(GPU Sprite、Niagara 思想)
  7. AI 与寻路(NavMesh、行为树、感知、Crowd)
  8. 相机/3C(Character-Camera-Control)
  9. 工具链设计(反射、序列化、数据兼容、插件机制)
  10. 多线程与任务系统(Job System、Data-Oriented)
  11. 网络同步基础(帧同步、状态同步、预测、延迟补偿)
  12. 开放世界与流式加载(World Partition、HLOD、PCG)
  13. 全局光照与实时光追(SSGI、Lumen、RTX)
  14. 前沿主题1:Motion Matching + 机器学习动画
  15. 前沿主题2:程序化生成(PCG)+ 城市/地形
  16. 前沿主题3:面向数据架构(ECS)与引擎性能极限
  17. 迷你引擎实战课(代码走读:Update 循环→模块拆分)

资料推荐

主书:《Game Engine Architecture》第 4 版(英文)/ 第 3 版(中文) 辅助:Games101(图形学)、Games103(物理)、Games202(渲染高级)

章节总结

  • 引擎是实时约束下的妥协艺术。
  • 算法只占 10%,剩下 90% 是工具、数据、协作与兼容。
  • Update() 是引擎的‘宇宙大爆炸’入口——从它顺藤摸瓜,可读任何引擎。
  • 做引擎先学会做工具;用户首先是美术与设计师,其次才是程序员。
  • 在飞行的飞机上换引擎,还不能让飞机掉下来——这就是线上迭代。

参考信息

本文包含一些 AIGC 辅助生成内容,由作者人工校对整理后发布
该内容采用 CC BY-NC-SA 4.0许可协议。如果对您有帮助或存在意见建议,欢迎在下方评论交流。
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