游戏设计的100个原理笔记(1) – 第1篇 游戏创新的一般原理(上)

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原理1 游戏的对称性/非对称性和同步性

在对称性游戏(Symmetric gameplay)中,参与游戏的玩家的体验完全一样。

在非对称性游戏(Asymmetric gameplay)中,参与游戏的玩家的体验并不完全一样。

游戏中的延迟也会导致玩家看到的画面有不同,这种意外产生的信息不对称可能会产生这样的后果,这便涉及到同步性(synchronicity)问题 。同步的游戏是指在游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作。

原理2 A最大,鬼万能

通过在游戏中途改变定义的大小顺序,或是要求玩家根据自己或团队的目标来重新定义一张最大的牌。这样无需重新洗牌(重新分配资源),便可以改变特定结果。这就给游戏引入了多样性和惊喜,避免了过多的重复。

改变某张牌的价值,总而组成一个更强力的牌组则为游戏增添了更多的复杂性。(赖子机制)

原理3 巴特尔的玩家分类理论

理查德·巴特尔 将MUD( Multi-User Dimension)玩家分为四个基本类型: 成就型玩家 、 探险型玩家 、 社交型玩家 、 杀手型玩家 。

其用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。

原理4 合作与对抗

当与超过一个玩家一起玩游戏时,有两种可能的玩家类型:合作型和对抗型。

在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目标,并且通过共同努力去实现这个目标。 合作游戏通常是两个或两个以上玩家与人工智能选手的对抗。玩家可以交易物品,相互治疗,使用互补的游戏战略(如主战坦克与远程武器的联手使用),或更为动态的方式(如相互给予身体上的增强互补)以通过单个玩家靠自身能力无法通过的障碍物。

对抗型游戏的概念很简单:一个或一组玩家与另一个(或一组)对抗去取得胜利。通常对抗的玩家中只有一个(或一组)能获胜,除非这个游戏能以平局结束。对抗性的竞争是很多多人游戏的核心,而也有很多单人游戏以之前的最高分为对抗对象。

个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作或对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式产生作用。

原理5 公平

当游戏设计中的公平性也是一样——游戏对于玩家必须是公平的。换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。(注:与人工智能相关理论中的思路辩证地去看待,换句话说,作弊也必须是为了使玩家获得更佳的反馈。)

当玩家觉得游戏给了他们不公平的对待时,他们有可能会退出游戏。当玩家觉得其他玩家给了他们不公平的对待时,他们有可能会去惩罚其他玩家。在创建一个玩家会对公平性有要求的系统时记得考虑这个问题。

在俄罗斯方块游戏中,玩家经常会将游戏中的随机行为看作是不随机的,他们认为游戏是故意给他们不想要的方块。事实上俄罗斯方块中方块的掉落确实是完全随机的,但是玩家会感觉有背后的行为模式,并把这些归咎于想象中的不公平。

类似地,如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中突然出现一个大的飞跃,会被玩家认为不公平——事实上这也确实不公平。游戏的难度应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待遇。

第一,对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。也就是说,如果在一个游戏中玩家们表现友好,那么一个独立的玩家会更容易表现出利他行为或是愿意为友好的玩家们牺牲一些自己的物质利益。

第二,基本上可以认为是第一条的反面——玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。如果一个玩家有意对其他玩家不友好,另一位玩家为了让他受到惩罚,将宁愿在一定程度上损失自己的物质利益。

最后,第三条规则是,第一和第二条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。换句话说,玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参与到前面提到的那些利他或是惩罚行为中去。

原理6 反馈循环

反馈循环有两种不同的类型。

在一个正反馈循环中,达成一个目标能够获得奖励,而这让继续达成目标变得更容易。反馈循环的另一种形式是负反馈循环。其中达成一个目标会让下一个目标更难达成。 解决负反馈循环的难题其实很容易:为玩家完成游戏的目标提供奖励 。 我们可以考虑将正反馈和负反馈配合起来,或者是找到一个对玩家的实力不造成真正影响的奖励方式,比如新的皮肤或者动画效果之类装饰性的奖励。

原理7 加德纳的多元智能理论

霍华德·加德纳(Howard Gardner)提出了多元智能理论,该理论认为,作为个体,我们每一个人在认知方式上都各有长处和短处。

数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程,有时也被含糊地称为左脑学习。

空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。

语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知的过程。

身体-运动认知:通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。

通过身体或者周围的物理世界的移动来认知的过程。这些人如果能站起来,走动走动,或者与他们正在学习的东西有身体上的接触,就能学得更好。

音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。

通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。这种类型的人能从童谣或任何以音乐形式呈现的东西中学习。

人际交往认知:在与其他人的互动中来认知的过程。

在与其他人的互动中来认知的过程。这类人可能非常有爱心或者是一位交际花。

内省认知:自我反省和认知的过程。

自我反省和认知的过程。这类人通常都很安静,一直从自己的内心寻找答案。

自然探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。

如果设计师在设计游戏时考虑到这些不同的智能,他们可以让游戏适应无限多的玩家。

原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则

霍华德的隐匿性游戏设计法则(Howard’s Law of Occult Game Design,隐匿性游戏设计法则,或称霍华德法则)可以用以下公式来表示:秘密的重要性其表面看来的无辜性完整度

秘密的重要性∝其表面看来的无辜性× 完整度
Secret Significance ∝Seeming Innocence×Completeness

秘密的重要性,是与其表面上看起来无辜的程度及其完整度直接成比例的。

原理9 信息

在一个游戏中的任何一个点上,玩家能接触到的信息数量和性质可以极大地改变其决定。

和游戏相关的信息可以采取不同的形式以及分类呈现。

游戏的结构

所有信息的类别中最首要的一个是游戏的结构,包括游戏的设定和规则。游戏环境本身也应该被视为信息。 如果一个游戏中的随机元素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。

游戏的状态

这类信息包括单位元素所处的位置、分数、资源的情况等。而它的含义比单个元素在地理上被放置在哪里这一点要更广泛一些。

信息的利用

每个游戏利用这些原则的方式都不一样,但是一般的分类和分级对描述游戏设计师是如何处理这些信息是有帮助的。

“完全信息”是游戏中一种最基本和限制最少的信息传达方式。在“完全信息”的环境下,所有的玩家都知道关于游戏的每一件事——环境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前的游戏阶段。

与“完全信息游戏”相对的,如果在游戏中一部分信息对某一个或更多的玩家是隐藏的,那么这个游戏是“不完全信息游戏”。

原理10 科斯特的游戏理论

《游戏设计快乐之道》:所有游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个游戏在某种程度上都是寓教于乐的。 这种“快乐”来源于“超游戏思维” 。

如何在游戏设计中用到“组块化”,“组块化”是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程。

在我们的体验中,我们在一个不断变化的过程中参与并接受挑战就是“快乐”,特别是在学习中。

原理11 拉扎罗的4种关键趣味元素

拉扎罗(Lazzaro)的4种关键趣味元素是一个设计工具,它能在游戏设计师设计新的游戏机制时激发其灵感,研究人员也能利用它来检验这些游戏机制的效果。

简单趣味:玩家对一种新的体验感到好奇,他被带入到这种体验中去并且开始上瘾。

困难趣味:游戏提供了一个可供追求的目标,并将其分解成一个一个可以达成的步骤。

他人趣味:竞争、合作、沟通和领导结合在一起,增加参与度。“他人趣味”带来的情绪上的感受比其他3种加起来还要多。

严肃趣味:玩家通过游戏来改变他们自己和他们的世界。游戏是一种对他们价值观的表达,而不是在浪费时间。

最畅销的游戏通常能同时满足这4种趣味元素中的至少3个。游戏玩家对这4种趣味元素都喜欢,尽管在这其中他们有自己偏好。

“简单趣味”是一个吸引好奇的玩家的并且促使他们加入游戏的诱饵。

在某个时候,当这些新奇的感觉不再能持续获取玩家的关注时,他们会去寻找一些具体的事情来完成。“困难趣味”就是通过游戏困难度和玩家技巧间的平衡来做到让他们在经历挫折之后从史诗般的胜利中感受到“自豪” 。

当与朋友在一起时,胜利的快感会让人感觉更好。围绕着游戏展开的社交互动能创造娱乐效果和社交纽带。

原理12 魔法圈

游戏的一大特点是它是一种幻想(这是关于游戏的定义中一个主要的部分)。我们固有的假设是,游戏是一种独立于真实世界的存在。

当“这只是一个游戏”不再只是一个游戏,魔法圈的界限就被丢诸脑后了。

原理13 采取行动

游戏中的博弈,依据博弈各方做决定或采取行动的先后关系,可以被区分为“同步博弈”(Simultaneous game)或“序贯博弈”(Sequential game)。

在同步博弈中,每个玩家同时也知道博弈中的每个人都面临着同样的问题。关键的信息对于博弈者在做自己每一步的决策时并不可见 (自己行动的时候不知道对方此刻的行动)。在序贯博弈中,每个博弈者能得到更多的信息。他们能通过其他人刚刚采取的行动,对其下一步行动进行可靠的预测(体现在自己行动的时候可以知道对方已有的行动)。

同步博弈有可能是在时间上真正同步进行的,比如“石头剪刀布”;也有可能不是,博弈者各自在不同的时间进行自己的行动,只是他们在采取自己的行动时不知道其他博弈者的决策。

序贯博弈要求博弈各方每一步都要轮流做出决策,同时他们对于其他人之前做出的决定至少是部分知情的。

原理14 MDA:游戏的机制、运行和体验

游戏的机制、运行和体验(Mechanics,Dynamics,and Aesthetics,MDA)是一个系统化的分析和理解游戏的方法。

游戏机制是整个系统的规则。它定义了这个系统如何处理玩家的输入,以及玩家能看到什么和做什么。

游戏的运行讲的是在玩游戏的过程中整个系统的各个参与者的行为。游戏的运行是对游戏机制在真正运行时效果的展现。

游戏的体验是在游戏运行的影响下玩家的情感输出。

我们有两种不同的方式来实践MDA。

第一种方式,游戏设计师以定义在游戏中想要达到的体验效果作为设计流程的开始,然后确定要达到这样的体验效果玩家需要参与什么样的游戏运行过程,最终再为这样的运行过程设置游戏的机制。

第二种方式,玩家反向体验MDA的3个要素并且首先与游戏机制进行互动,这些机制会带来特定的游戏运行,而这又将让玩家产生特定的体验。

MDA只是在游戏中达到创造特定情绪反应效果的一个方法,它有它的局限性。

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