2026下半年目标

文章字数:1028

总结了一下当前遇见的问题以及自身的不足,感觉还是得选个方向继续学习。

说起来随着大模型的发展,现在的日常工作生活仿佛带了一个外脑,不过弊端确实自己深度思考的机会变少了很多,感觉还是得分清楚哪些是大模型的能力,哪些是自己的能力。

我感觉一个大方向是,自己需要对大模型生成的内容再三审核,至少保证生成内容全部是自己掌握的,也就是自己本来能独自完成但是为了效率而使用大模型生成的内容。

备注:本段话也由大模型辅助生成,说起来也是挺搞笑的。

简单定一下 2026 下半年(H2)的方向,继续啃 UE 引擎/渲染这块。挑了三个一直想系统搞懂、但之前零散看一直没串起来的点,用 OKR 的形式逼自己出产出——每个目标都得落到「写了结构化笔记 + 能实操验证」,而不是停留在「看过了感觉懂了」。

O1:吃透 Slate 渲染机制,理清它和 UMG 的关系

  • KR1:梳理出 Slate 一帧的渲染路径(SWidget::Paint → OnPaint → FSlateDrawElement → 批处理 → 提交渲染线程),产出结构化笔记
  • KR2:厘清 UMG ↔ Slate 的桥接(UWidgetSWidget 的对应、属性 / Tick / Paint 的同步机制),产出笔记
  • KR3:能在源码层面定位某个具体 UMG 控件的渲染调用链(实操验证,比如跟一个 Image 从 UMG 画到屏幕)

O2:梳理通 UE 场景渲染管线,能讲清一帧画面怎么来的

  • KR1:梳理完整 Pass 流程(InitViews(可见性/剔除/阴影) → depth prepass → basepass/GBuffer → 光照 → 半透明 → 后处理),产出结构化笔记
  • KR2:用 RenderDoc / 截帧工具分析一帧,标注各 Pass 的作用与开销
  • KR3:至少讲清一个 UE5 关键特性(Nanite / Lumen / VSM / TSR 任选其一)在管线中的位置与作用

O3:搞懂世界分区(World Partition)与子关卡 / 流式加载机制

  • KR1:梳理 WP 的数据组织与运行时流式加载机制,产出笔记
  • KR2:厘清 WP 与传统子关卡 / Level Streaming 的关系与取舍
  • KR3:独立配置一个 WP 场景,能解释它的运行时加载行为(实操)

排期

三个目标难度差不少,大致按 H2 的两个季度分一下:

  • Q3(7–9 月):O3(最快出成果)+ O1
  • Q4(10–12 月):O2(最重,单独留一个季度给它)

O2 单独占 Q4,是因为渲染管线体量最大,硬塞进 Q3 大概率写浅。

验收

OKR 的意义在于到期知道自己到底完成了没。所以每个目标的最后一条 KR 都是「实操验证」——能跟一遍源码、截一帧讲清楚、配一个场景跑通,才算真完成。季度末自己过一遍,没达成的滚到下个季度或调整目标。

其实还有GAS和StateTree想要深入研究,不过感觉就紧迫性来说,渲染相关的是0-1的质变,而日常工作就能解除到GAS和StateTree,所以优先级没设那么高。

本文包含一些 AIGC 辅助生成内容,由作者人工校对整理后发布
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