谈谈对于《创造吧!我们的星球》的一些感想

文章字数:1660

随着项目的一番调整,接下来的工作重心要调整到新的预研项目了,对我而言又是一个项目走到了句号。当年《救赎之地》毕竟初出茅庐还比较稚嫩,《叶罗丽·时辰砂》更多是外部原因。而对于《创造吧!我们的星球》确实感触挺多的,所以感觉静下来分析分析还是有必要的。

初见

2022年1月25日进入的星球项目组,当时适逢叶罗丽项目结束,对技术领域的一些探索还比较迷茫。经过了一段时间的适应,感觉星球项目对自身还是很有进益的,最终也顺利在4月底提前转正了。

工作复盘及收获

入职以来,我参与了项目科技树、基因、属性、武器、新手引导、集体宿舍等功能的开发与维护工作。
在工作中,对UE4有了更为深入的认识,特别是针对于DS服务器相关的架构有了更为清晰的了解。
来自项目的第一个惊喜是自定义UE4版本号,在注册表中修改了UE4默认生成的引擎版本ID。配合引擎注册脚本,使得.uproject不会一直提示有变更。这个是之前尝试过而没有解决的一个问题,是来自项目组的第一个收获。
项目中应用了很多如Lua等我之前没有在商业项目中使用过的写法与技术方案,也开阔了相关的思路。

游戏体验报告-我们的星球

就《我们的星球》这款游戏而言,是我所喜欢的一类游戏。在此之前,最近一个我玩的比较多的类似玩法游戏是《戴森球计划》。相对于单机游戏,《我们的星球》所具有的社交性本身就是很吸引人的一点。
在刚进项目组的无调试游戏体验时,会遇到一段时间的不知道游戏目标。并在游玩一段时间后,出现了不知道怎么继续进行科技树研究、NPC任务等流程的情况。
好在这三个月以来,项目组也在这方面有所改善。所以整体来说,作为玩家而言,我对《我们的星球》这款游戏还是比较喜欢的。而作为开发者,游戏涉及到的很多机制也是很值得深入研究。

所以讲道理星球项目对我个人而言,还是很为欣喜的。

磨合

22年的6月初,在和钱老师的沟通之后,开始编写自动构建系统。这个决定从后面看还是影响深远的,从此不再单单靠策划需求进行工作,而是独立提出了很多建设性的意见和建议。随着这三年多的迭代,StarsHelper系统也融入了项目的方方面面,对我个人的职业发展来说也产生了很大的影响。

记得当年某天晚上和钱老师聊天,说起项目的开发体验和以往经验不太一样。这其中当然有以前没有留意到的一些有点,但也有一些是做得不够好的地方。也幸于前期开发了新手引导系统,对项目的各个系统都有了一定的了解,因此逐步地进行了很多优化工作直到今天。

翻翻历史记录,大概在8月份的时候改了一下项目在使用的check宏,增加了一批日志相关的机制。从这里开始,慢慢地客户端优化也成了一个高频的提交内容。

23年初,检测系统的完成,使得对项目开发质量有了一个客观的评估。同时,也开启了对项目中大系统的重构优化工作,于是也干出了数次一提交就传数百个文件的事情。想来,这些经历也是职业生涯难得的财富。

最终,直到24年项目上线,游戏内的各个系统已经成为了还算满意的状态。

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总结

总结下来,星球项目整个周期确实也积累下了很多隐患。但游戏项目,说实话还是比较玄学的。一个项目做成了你能分析出他为什么能成,也可能看到他还存在不少问题。类似的,一个项目没做成,你可能分析出他为什么做不成,但同样他往往也有很多优势。

可能我觉得最可惜的,还是球形地图的亮点没发挥出来。毕竟在市面上的主流网游中,似乎还没有这种能跑完一周回到原地的体验。犹记得当年我开了最高Debug的移速,花了一二十分钟完成了环球一周时,是那么得欣喜惊奇。

现在回想起来,星球项目有遗憾但也有美好。在这个项目期间,经历了很多事情,也认识了很多朋友,还有我的爱人。正如我常说的,就算最后啥也没有,至少把终身大事给搞定了,横竖也是不亏。

前途漫漫,道阻且长。游戏行业注定是有得有失,几家欢喜几家愁。

愿我们在未来的道路中,且行且珍惜。

附录

贴一个svn的记录留作纪念吧~

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PS:前两名是打包机,四舍五入包揽了前三名,嘻嘻(●’◡’●)~

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